"Nadie enseña a nadie, con humildad para aprender, tod@s aprendemos de tod@s"
invito a participar a todos los docentes que les guste trabajar con scratch o lo hagan con scratch que es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick
Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio Web de la herramienta http://scratch.mit.edu Entre las características más relevantes de este entorno en procesos educativos para introducir a los estudiantes en programación.
Ubicación: San Alberto
Miembros: 9
Última actividad: 23 Sep
Iniciada por Ángel Martínez Recio 8 Sep 2015. 0 Respuestas 0 Me gustan
Me gustaría colaborar en el desarrollo de recursos para la enseñanza de la Matemática.Algunos ejemplos:…Continuar
Iniciada por EUSEBIA C-ZAPATA LUQUE 21 May 2013. 0 Respuestas 0 Me gustan
lA PROGRAMACION CON SCRACH ES MUY IMPORTANTE PERO TIENE MUCHAS PESTAÑAS Y SE PUEDE TRABAJAR MAS FACIL Y QUE SEA AGRADABLE PARA NIÑOS DE PRIMARIA EN LAS XOContinuar
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¡Buenas tardes! si es de su interés durante el año pasado junto a una compañera he brindado un ATENEO denominado "Crear o consumir tecnología" cuya finalidad además del debate en la temática era que las alumnas de los profesorados que se dictan en la Universidad Nacional de la Patagonia Austral tengan un primer contacto con SCRATCH en principio, algunos resultados se encuentran en un blog que cree en esta dirección web aquí.
Saludos cordiales
Sin lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que más resultados ha cosechado en la educación escolar. Así lo demuestra la contundente cifra de 3’289.354 proyectos elaborados con esta herramienta y publicados en su sitio web (http://scratch.mit.edu/), por 1’525.118 docentes y estudiantes de todo el mundo (datos a Abril 28, 2013).
Scratch se lanzó oficialmente en Mayo de 2007 e inicialmente tuvo amplia acogida entre quienes venían trabajando con alguna de las versiones de Logo [1]. Pero, en muy corto tiempo, su adudiencia se amplió y consiguió cautivar a docentes de todo el planeta que comenzaron a usarlo en sus clases.
A partir de Mayo 9 de 2013, habrá un cambio radical en el sitio Web de Scratch, que desde esa fecha, desplegará la versión 2.0 de Scratch que funciona completamente en línea [2]. Hasta ahora, en ese sitio, los usuarios podían subir los proyectos que habían elaborado con la versión 1.4 de la herramienta (solo descargable); crear galerías con esos proyectos; consultar los de otros usuarios; ver proyectos destacados por la comunidad de usuarios; etc. A partir del lanzamiento de la versión 2.0, se podrá crear, editar y ver los proyectos directamente en un navegador Web, sin tener que descargar e instalar ningún programa en el computador.
Respecto a la versión en línea de Scratch, además de las nuevas funcionalidades que ofrece, podemos adelantar que ese entorno gráfico contine casi la totalidad de las funciones ofrecidas por la versión 1.4, pues están presentes los mismos elementos, pero con diferente ubicación. Recomendamos consultar la Guía de Referencia de Scratch 2.0 (PDF) para informarse respecto a las nuevas funcionalidades implementadas.
Aprender a programar como se aprende a leer
Un número creciente de países enseña a los alumnos a escribir código
El objetivo es formar a creadores y no solo a meros consumidores
Potencia la creatividad y la mente lógica
¡Hola chicos! Olvidaos de ser doctores, estrellas del fútbol o raperos. Aunque os vacilen y llamen frikis en el colegio, el futuro está en los ordenadores”, alerta en un vídeo Bill Gates. El fundador de Microsoft comparte pantalla con el de Facebook, Mark Zuckerberg, que apostilla: “Aprender a programar no significa querer conocer todo de la ciencia de la computación o ser un maestro”. Ambos apoyan a la fundación Code.org, que pretende introducir la programación en las escuelas de Estados Unidos. Tan solo en una de cada diez se aprenden los códigos. A Code.org le resulta insuficiente, pero el porcentaje está a años luz de España, donde los niños navegan sin parar por la Red sin saber desarrollar sus propias aplicaciones.
“No sirve de nada que te enseñen unas herramientas como Word que habrán desaparecido o habrán cambiado mucho cuando terminen sus estudios. Cualquier aplicación, si está bien diseñada, no se tarda en aprender”, sostiene Luis de Marcos, profesor de Informática en la Universidad de Alcalá de Henares. “Hay que usar el ordenador como herramienta para resolver problemas. Lo que los anglosajones llaman el computational thinking. Porque el debate es: ¿somos creadores digitales o consumidores de contenidos?, ¿queremos que los chavales agoten en 15 minutos la tarifa de datos del móvil o que desarrollen algo y compartirlo?”, prosigue.
A Juan Corzo, analista de tecnología con GPS, sin embargo, no le entusiasma la idea de que su hija Tala, hoy de dos años, aprenda a programar con seis. “Que estructure su cabeza como quiera. Encuentro más útil que a esa edad le enseñen con el método Ábaco a sumar o multiplicar números largos. Para el día a día no hace falta programar. Ayuda a ordenar las ideas, pero debería aprenderse como pasatiempo. Así empezaron los grandes genios. Es como escribir. Tienes una idea, piensas en los personajes, en la estructura y en cómo los introduces en la historia”.
Está bien que los niños aprendan las bases de la programación, pero también deben de conocer las herramientas. Aunque el mundo cambie, no todo es tecnología. Aprendiendo el Word o PowerPoint uno no sólo adquiere competencias informáticas, también lingüísticas, sociales y ciudadanas”, media Inés Andrés, coordinadora de TICS deIneverycrea, una plataforma que asesora a los profesores en la integración de las tecnologías. Sostiene que sobre todo hay que aprender a trabajar en Red. “La ven como algo lúdico y no saben moverse por ella. Es curioso, no les dejamos solos en casa, pero no nos preocupamos de la Red. Mis alumnos en Burgos contactaron con un aula de Palencia. Se establecieron vínculos por carta, videoconferencia...”.
Programas y robots
Scratch. Desarrollado por el MIT, permite contar historias, música o arte con un lenguaje muy fácil.
Small Basic. De Microsoft. Enseña a programar mediante código simplificado.
Alice. De la Universidad Carnegie Mellon. Es un sistema de programación 3D para crear animaciones.
Kodu. Un software de creación de videojuegos para niños adaptado al PC.
Bee-Bot. Para enseñar lenguaje direccional, a contar historias y programación desde los tres años.
Lego WeDo. Ideal para contar historias y cuentos construyendo modelos con sensores simples y un motor.
Ollo. Nuevo sistema para construir robots con muñecos y radiocontroles.
Arduino para robots. Placas para construir máquinas con sistemas y programarlas.
Fischertechnik.Un sistema de robótica integral y progresivo que puede empezar a utilizarse a los siete años.
"La Educación Prohibida" y "La Espiral del Pensamiento Creativo"
Película HD "La Educación Prohibida" y "La Espiral del Pensamiento Creativo"
La forma de educación no sólo es posible, si no necesaria y urgente en estos tiempos de cambios tecnológicos y sus consecuencias culturales, paradigmáticas y sociales aceleradas (exponenciales).
La construcción del propio conocimiento mediante la propia experiencia y la de los demás, que es única e intransferible en cada ser humano (y cloud-robot), debe potenciar las aptitudes naturales y originalidad de cada sujeto de forma estimulante, divertida, provocadora, colaborativa, cooperativa, con retos estimuladores, imaginando, creando, experimentando y jugando con las propias creaciones, trabajando en grupo, haciendo y compartiendo (aprendiendo de la experiencia y soluciones alternativas de otros compañeros para copiarlos y mejorarlos), para comprender mediante la reflexión y construirse a uno mismo, auto-realizándose mediante mecanismos auto-correctores iterativos no únicamente dependientes de los docentes. Es la Espiral del Pensamiento Creativo.
Así, en este proceso iterativo y en espiral, los docentes se transforman en guías, motivadores, facilitadores y orientadores donde es mucho mas importante el proceso creativo, que los infinitos posibles resultados finales o creaciones de los alumnos a evaluar (que también tiene su grado de importancia).
ESPIRAL DEL PENSAMIENTO CREATIVO
VIVA EL ERROR para aprender de él y corregir el rumbo. Sin error medible no hay aprendizaje ni comprensión, y no es posible mantener el rumbo deseado en entornos complejos y cambiantes. (Cibernética – Teoría de Control - Norbert Wiener)
La robótica educativa es una nueva y revolucionaria herramienta y solución educativa adaptativa multi-rol, multi-competencia y generadora de retos y problemas a superar en este camino de aprender jugando, haciendo y equivocándose que genera una gran autoestima en los niños y estudiantes de todas las edades y etapas educativas desde primaria hasta la universidad.
La robótica educativa interdisciplinar y en contextos de actualidad cómo la sostenibilidad (crear ciudades verdes e inteligentes no contaminantes), o mediante narraciones digitales ampliadas con robots y el entorno open source Scratch en escenarios ad-hoc para distintos propósitos motivadores didácticos y competenciales contribuye crecientemente a evitar el desastre previsto anunciado y la mediocridad a la que nos lleva la educación clásica imperante e impertinentemente aburrida e igualitaria, idéntica para cada niño clasificado por su edad, y que apenas ha evolucionado desde el S. XIX.
La Educación Prohibida, la primera película totalmente abierta, estimula la reflexión al respecto. Se permite y alienta la copia, modificación, adaptación, traducción y exhibición pública de esta película, siempre que no existan fines de lucro y se mantengan estas mismas condiciones. Copyleft 2012. La cultura se protege compartiéndola.
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