Los "cómo", los "qué" y "para qué" de la educación actual. Un discurso en pos de la multimodalidad educativa

 

Pienso que los "cómos" tienen mucho que ver con los momentos de interacción. Ninguno de esos momentos debe ser soslayado, como erróneamente se ha pretendido en la aplicación de la tecnología educativa a ultranza.

Parte del fracaso de muchos cursos en línea es que se pretende generar perfiles de estudiantes que tengan acceso constante más con los contenidos, que con los profesores, más con la interfaz, que con la realidad.

La parafernalia tecnológica en la educación, derivada sí de un mundo mítico y plagado de asíntotas en donde el futuro esplendoroso de la educacion en línea no acaba de aterrizar, ni en lo académico ni en lo estudiantil.

Tenemos casi veinte años desgajando discursos repetidos en congresos, foros e intercambios, sobre las bondades de un recurso como lo son los medios electrónicos, que se han convertido en fines, eludiendo su verdadera condición de medios.

Hoy, un medio electrónico y multimedial que debe servir en principio para comunicar mensajes diversos, entre ellos los educativos, se constituye como sinónimo de calidad e innovación "per se", sin que su uso garantice si realmente el proceso educativo suba gradualmente en su calidad.

Hemos vivido épocas en que hemos pasado del telnet al audiographic, del equipo de audioconferencia telefónica, al de las videoconferencias multipunto, de las plataformas educativas cerradas y de alto costo como WEBCT y Blackboard a las plataformas educativas gratuitas como Moodle, Claroline o Dokeos; sin que ese abaratamiento de recurso magnifique ni la demanda ni la calidad en sí.

A estas alturas del siglo XXI, los congresos siguen teniendo las mismas temáticas en cuanto a la creencia de que a mas nuevas generaciones de tecnología, mayor cobertura educativa e incremento de demanda, y mayor "innovación" ( usted sabe, se es innovador si se introduce el aparato más nuevo al proceso educativo, y ahí están llegando ya los ipods y móviles para garantizar que nuestras escuelas son innovadoras)

Cuando después de tanto tiempo, nos detenemos y volvemos la vista hacia atrás, nos damos cuenta que la clave sigue vigente en el equilibrado ejercicio de los cinco niveles de interacción.

Y es una "fórmula", perdón por la palabra, que recupera el sentido dialógico de la construcción y reconstrucción del conocimiento humano.

Y es una"fórmula",insisto mecánicamente, que nos devuelve al sentido de la educación efectiva. Los tres primeros tipos de interacción, planteados por Moore desde la década de los ochentas, para la educación a distancia (tercer tipo de ambiente de aprendizaje), también puede ser recurrente y efectivo para aplicarse en los otros dos tipos de ambiente (el presencial y el semipresencial). Esos tres niveles de interacción son:  interacción estudiante-contenidos, interacción estudiante-profesor, interacción estudiante-estudiante. No voy a abundar sobre ellos pero si reflexionamos, nos damos cuenta que los tres dan equilibrio a un círculo perfecto de diálogo en pos del conocimiento, entre estudiantes-expertos-conocimiento.

Hoy muchos cursos son diseñados para ser conducidos por "facilitadores" que solo administran tareas y que están marcados con la idea de que el estudiante debe ejercer el autoaprendizaje casi por ósmosis y siguiendo recetas psicologístas, sin ningún matiz de pensamiento crítico.

El cuarto nivel de interacción, planteado por Julieta Gunawardena, es la adecuación con la interfaz. Y aunque ella lo sitúa en el uso de las computadoras, yo me atrevo a decir  que  esa interacción  no es exclusiva en el ámbito de comunicación estudiante-máquina, sino en la ubicacion espacial estudiante-centro escolar. Tan interfaz es un teclado y una serie de entradas de herramientas digitales colocadas en una pantalla, que el acceso a un salón de clases, auditorio o laboratorio educativo.

El quinto y último nivel de interacción, es tan obvio y a la vez no, que tiene que ver mucho con ese "para qué" estás aprendiendo algo, y que es la interacción con la realidad cercana, con tu contexto social mediato o inmediato en donde puede aplicar lo aprendido, para corroborarlo, aprovecharlo y  desecharlo.

Las cinco interacciones son dables en los tres ambientes de aprendizaje (presencial, semipresencial y no presencial), pero también y como se puede corroborar cada vez más, al ejercitar el blended learning, también los ambientes de aprendizaje son combinables, porque hay momentos cruciales que pueden ser aprovechados en situ, cara a cara y en contexto real, inclusive, con mucho más provecho que mediados por la distancia. Es ahí donde se pueden dar las combinatorias de los "cómo".

Hoy, todavía existe un gran número de tecnólogos ilusionados en que la educacion a distancia y  en línea, será la que cubra en mayor proporción la demanda educativa de los próximos años. Es un ilusión que paulatinamente se ha roto al paso de los años. En parte porque al tecnologizar ese tipo de educación, se ha pretendido homogeneizar recursos, métodos, técnicas para dar un resultado triste, aunque aparatoso y llamativo, el de la educación enlatada, llena de objetos de aprendizajes condicionados de antemano a un restringido número de respuestas, con la ilusión de que el autoaprendizaje autónomo es propiciado por esa educación enlatada.

Si pudiéramos recuperar estadísticas de uso e impacto de los cursos en línea, comparados con los cursos semipresenciales o presenciales, veríamos que la demanda también tiene preferencias y en el último lugar, o tercer lugar para no decirlo tan intensamente, se sigue ubicando la educación virtual o a distancia, desde hace muchos, muchos pero muchos años. Esto no demerita las ventajas que la tecnología ofrece en sus aplicaciones educativas que han acompañado al desarrollo de la educación en línea. ¿Por que no aprovechar parte de esa tecnología y combinarla con modalidades o ambientes de aprendizaje? ¿No daría esto pauta para generar otros "cómo"?

A eso es lo que llamo el combinar todos los recursos educativos, todos los ambientes, todas las interacciones posibles para aprender a través de la multimodalidad.

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