"Nadie enseña a nadie, con humildad para aprender, tod@s aprendemos de tod@s"
Por Erica E. Scorians y Mercedes Vernet
En la primera entrega del tema de este mes, describimos los beneficios del uso de presentaciones interactivas en el aula de la escuela secundaria y reflexionamos sobre cómo nos ayudan a fomentar la participación activa de cada estudiante durante la clase.
En este breve artículo, compartiremos algunas de las herramientas más utilizadas para crear presentaciones interactivas, que tienen una versión gratuita e interfaz en español. No se trata de una lista exhaustiva, sino de una guía introductoria para probar nuevas dinámicas de trabajo grupal.
Una de las herramientas en línea usada con mayor frecuencia es NEARPOD, una plataforma diseñada principalmente para la interacción en tiempo real entre docente y estudiantes, aunque también se puede utilizar en clases asincrónicas. Al crear nuestras lecciones, podemos integrar tanto contenido, ya sea diseñando o importando diapositivas desde otros programas, como diversas actividades, por ejemplo, encuestas, dibujos y preguntas abiertas. Esta herramienta es muy fácil de aprender a utilizar porque tiene una interfaz simple, específicamente creada para el aula. Sin embargo, la versión gratuita presenta un espacio limitado para guardar lecciones.

MENTIMETER funciona de manera similar a Nearpod, ya que también permite que docente y estudiantes intercambien información de manera instantánea. Tanto docentes como estudiantes tienen acceso a la información recopilada por el sitio web, luego del aporte de cada uno/a. Por ejemplo, los y las presentes en el aula, al crear colaborativamente una nube de palabras relacionadas a un tema, verán las palabras repetidas más grandes que las palabras introducidas una sola vez, favoreciendo así la creación de una imagen visual de las similitudes y diferencias de opinión, y destacando la centralidad de un término, por ejemplo. Además de nubes de palabras, permite crear cuestionarios, encuestas y votaciones que estimulan la participación estudiantil. La versión gratuita también tiene ciertas limitaciones como el número de participantes mensuales a quienes se puede consultar.

KAHOOT, a diferencia de las herramientas anteriores, gamifica el proceso de enseñanza y aprendizaje, lo que, en nuestra opinión, es un plus, especialmente si pensamos en el trabajo de adolescentes en el aula. En otras palabras, Kahoot agrega a estas posibilidades de interacción, la modalidad de concurso y así, la audiencia responde preguntas con opciones limitadas de forma dinámica y divertida. Cada participante recibe felicitaciones, un puntaje que depende tanto de la corrección como de la velocidad de respuesta y ocupa un lugar en la tabla de posiciones. Al final de la tarea/juego, se observa un podio para los tres primeros puestos. En otra oportunidad, reflexionamos sobre el valor de la gamificación para la tarea docente. Si les interesa indagar sobre los beneficios de incorporar juegos serios al aula, pueden consultar las partes 1, 2 y 3 de “Gamificación: aprender jugando” en este mismo blog, visitando los siguientes enlaces:

Ahora bien, además de estas herramientas creadas específicamente para estimular la participación, otras aplicaciones de presentaciones como CANVA y GOOGLE SLIDES también han incorporado algunos elementos que favorecen el intercambio en tiempo real. Canva, herramienta sobre la que ya escribimos para guiar los primeros pasos docentes en diseño gráfico, permite ahora recurrir de manera rápida y fácil a efectos audiovisuales para felicitar a estudiantes, pedir silencio o crear suspenso. Además, podemos crear una sesión en Canva Live para hacer preguntas y respuestas.

Para que puedan conocer con mayor detalle cómo utilizar cada una de estas herramientas, les compartimos los siguientes tutoriales:
Luego de este breve recorrido, en la próxima entrega les propondremos ejemplos de tareas con presentaciones interactivas.
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