"Nadie enseña a nadie, con humildad para aprender, tod@s aprendemos de tod@s"
Por Erica E. Scorians y Mercedes Vernet
En las entradas anteriores (Parte 1 y Parte 2), introdujimos las presentaciones interactivas y distintas herramientas digitales que nos permiten crearlas y facilitan su puesta en práctica, además de reflexionar sobre algunos de los aportes—valiosos, a nuestro entender—que pueden realizar en nuestras aulas.
Para pensar más concretamente, compartimos en esta ocasión, algunas posibilidades de uso de distintas herramientas en diferentes momentos de la clase. A la hora de planificar nuestras clases podemos elegir utilizarlas, por ejemplo, para activar conocimientos previos, para comprobar la comprensión de un texto oral, escrito o audiovisual, o para reflexionar sobre lo trabajado al finalizar la clase.
Resulta conveniente, como docentes, pensar y medir a cuántas herramientas recurrir durante un período de tiempo para no cansar a nuestros/as estudiantes. Al resultar tan atractivas y motivantes, sobre todo en las primeras ocasiones en que las ponemos en práctica, corremos el riesgo de saturarlos/as. De ahí, la importancia de la planificación.
Podemos recurrir a la creación colectiva de nubes de palabras en Mentimeter, por ejemplo, para saber con qué saberes ya cuentan y elaborar preguntas tales como:
Colectivamente, podemos analizar las nubes de palabras formadas y utilizarlas como la base sobre la cual profundizar los conceptos, además de como apoyo visual para andamiar la construcción colectiva del conocimiento.
Otro buen momento para introducir estas herramientas es luego de la presentación del contenido por parte del docente. Una posibilidad es iniciar una sesión en vivo en Canva y habilitar preguntas estudiantiles. También se puede crear con anticipación un Kahoot que retome los aspectos centrales de la exposición. En este caso, es importante que las consignas sean breves para facilitar la reacción rápida y con una sola respuesta posible, lo cual contribuye a mantener el ambiente lúdico que propone la gamificación de la tarea. Recordemos que, con Kahoot, el cuestionario se puede presentar como un concurso, en el cual quienes respondan rápida y acertadamente reciben felicitaciones y, al finalizar el juego, pueden observar si se encuentran en el podio de los tres primeros puestos.
Se pueden diseñar, además, preguntas para la comprobación de la lectura, por ejemplo, de un cuento corto. Con estas preguntas podemos identificar los personajes, o describirlos. Otra opción es crear un tablero colaborativo en Nearpod en el que cada estudiante aporte su descripción para, luego, redactar colaborativamente una descripción completa del personaje o preparar preguntas abiertas basándonos en algunas de las contribuciones.
También, utilizando Nearpod o Kahoot, podemos crear un cuestionario con respuestas limitadas con el fin de que los estudiantes realicen una (auto)evaluación de su interpretación del texto.

Además de los cuestionarios de autoevaluación, podemos utilizar Mentimeter para crear un quiz o encuesta breve de reflexión o seguimiento al finalizar una secuencia de tareas en clase, a modo de cierre. Pueden completar rápidamente oraciones tales como: “Hoy aprendí ______”. “Debo revisar _________”. “Lo que me resulta más fácil es _________”.
En esta entrega compartimos solo algunos posibles usos de las herramientas disponibles para la creación de presentaciones interactivas en nuestras clases. Esperamos sus aportes sobre las herramientas presentadas aquí o algunas otras similares que hayan probado en sus clases para continuar fomentando la participación activa de los/as estudiantes y la construcción del conocimiento compartido entre docentes.
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